COMPTES-RENDUS DE DONJONS & DRAGONS

Groupe: Guillaume, Sébastien, Frédéric, Olivia, Jérémy, Melik

MJ: Marc

17 Nov. 2018 - La fuite

La compagnie quitte furtivement METELON par la mer suite à un différend avec les Aigles Sanglants grâce à l’aide de leur employeur mystérieux. En effet, il a employé les aventuriers pour retrouver un objet gardé dans un entrepôt sur les docks de METELON par les Aigles Sanglants, l’un des plus gros groupes mercenaires de l’immense métropole, et le plus brutal. Il insistait pour que l’opération se fasse dans la DISCRÉTION.

Après un voyage rapide dans les égouts où ils rencontrent PESTILENCE, un mendiant bien nommé, le groupe acquiert l’information de la localisation de l’entrepôt. Mauvaise nouvelle! L’entrepôt est gardé par la compagnie du Roc, des mercenaires bien plus respectables que les aigles sanglants. Peu importe, le jeu, et surtout l’or, en vaut la chandelle.

Après que Kuro ait repéré les lieux, le groupe décide d’infiltrer l'entrepôt ouvert sur la mer en volant un bateau de pêcheur (idée de personnage de BRUNO). Puisque l’entrepôt est barré de l’intérieur, le groupe décide d’éliminer les mercenaires de l’aigle sanglant, et évitent un combat perdu d’avance avec les gardes du roc. L’objet est localisé et récupéré, mais le groupe ne peut résister à la tentation d’un bateau de contrebandes et drogues déjà chargé. On repassera pour la DISCRÉTION.

Surtout que l’un des gardes du roc a réussi à les identifier juste avant leur fuite (les goliaths sont bons à l’escalade, murs d’entrepôts inclus). Lorsqu’ils ont tentés d’écouler la marchandise, ce qui est presque impossible sans contact, ils se font embusqués par les Aigles Sanglants. Lors de ce combat, ils ont tué deux des héros et blessé Gabéïl grièvement; il y laissa un bout de son oreille gauche.

En trop grand danger dans la ville, le groupe se fait exfiltrer par leur employeur mystérieux. Ils se font envoyés vers ESTRAGON, une petite ville minière et de pêche situé sur un estuaire, loin dans le nord, et au milieu d’une contrée sauvage.

Lors de ce voyage, les héros Flynn, Gaston, Kuro et Gabéïl n’ont pu s’empêcher de dérober un vase précieux en malachite qui appartiendrait selon toute vraisemblance à Charlotte BRAS-LE-CHAMP. Plus tard, ils apprennent qu’elle contrôle les poissonneries de la ville. Elle est aussi une véritable brute au combat, ce qu’ils ont pu constater de visu lors d’une rixe en ville.

Arrivé à ESTRAGON, les aventuriers vont rencontrer leur contact MARLOT. Sur le chemin, ils se font racketter par des gardes. Ils décident aussi de visiter Charlotte plus tard avec son vase.

MARLOT est un homme aux bonnes manières et la voix douce, peut-être un noble comme Gabéïl, mais au visage gravement mutilé. Marlot les engage pour une mission d’investigation de cartographie. Le groupe doit maintenant retrouver une compagnie d’aventuriers qui a disparu lors de leur tentative de reconnaissance d’un temple abandonné; ils apprendront plus tard que le groupe précédent avait exactement la même mission qu’eux. Visiter les sous-sols du temple voir si ceux-ci ne représentent aucun risque pour une future exploitation minière et retrouver éventuellement les disparus ou leurs corps. MARLOT les a averti qu’ils n’ont pas besoin de fouiller le second niveau, car il est sans doute très dangereux, mais qu’ils peuvent garder tout ce qu’ils trouvent pour eux.

Le temple se trouve dans les Bois Ferreux à deux jours de marche d’ESTRAGON. Lors de ce périple les aventuriers ont été attaqués par une meute de loups sanguinaires affamés, mené par un grand loup blanc. Cependant, après que X ait délivré le coup de grâce, le groupe s’est soudain trouvé en possession de jolis peaux. Pas de répits pour nos héros qui lors de la deuxième nuit ont été attaqués par des bandits de grands chemins conduits par un orc sans honneur. Cependant, grâce à leur astuce et leur intelligence, les héros découragent les bandits d’attaquer tout de suite, et ont pu préparer une embuscade pour  leur seconde attaque.

Notre compagnie après avoir triomphé de ces dangers arrive en vue de la ruine. Fin de ce premier chapitre, mais nos lames sont toujours assoiffées du sang de nos ennemis.

24 Nov. 2018 - Pris au piège

Nos héros sont dans les ruines dans ce qui semble être le temple des chevaliers sentinelles du DIEU de l’hiver BOREAS. Mais il se trouve qu'il n’est pas possible de faire demi-tour une fois la porte principale passée. Car un épais brouillard magique tombe aux alentours du temple qui égarent les voyageurs. GABÉÏL tente de déjouer la magie et marche vers la forêt, mais ses pas le ramènent à l’entrée. Il entend le son d’un cor qui lui glace le sang, le même que celui des géants de froids qui sévissent dans le nord glacé.

Dans le temple le groupe fait la rencontre de deux nouveaux aventuriers, un gnome magicien en bien mauvaise posture après avoir été mordu par une tarentule, et un prêtre nain en train de le soigner. Le gnome s’appelle Xaldir, et le nain Gond. Gond souhaite faire construire un autel de gemmes à la gloire de son dieu Kotar, et réclame sa part du butin en gemme. Les deux aventuriers ont été abandonnés par leurs compagnons, qui se sont précipités sans attendre vers les richesses du sous-sol. L’avidité de certains aventuriers n’a pas de limite.

Dans ces ruines maudites, nos héros rencontrent leur premier danger: des armures et des armes animées par une magie maléfique qui hantent l’armurerie. Le raffut attire un groupe de tarentules dont le prêtre Gond et le sorcier draconique Flynn s’occupe. Il s’en est fallu de peu pour que nos intrépides aventuriers succombent lors de cette épreuve.

Nos héros continuent d’explorer l’aile est du bastion, et découvrent une hallebarde magique, dont l’enchantement est si ténu que seul une trace magique en subsiste. Dans la cour nord, se dresse contre les âges et la gravité une tour en ruine. En grimpant la tour de guet, une rambarde fantomatique et une vision du passé apparaît: l’ordre des chevaliers est semble-t-il tombé par manque de vigilance devant précisément la menace dont ils s’étaient jurés de protéger le monde. Vigilance est d’ailleurs la réponse de l’énigme que Gabæil fournit. Le groupe reçoit un gant de sombracier indestructible, épais de vingt-centimètres, et si lourd que seul un ogre aurait la force de le porter sans encombre. Nos braves continuent leur mission. Le temple en ruine est-il adéquat pour une exploitation minière? Mais est-ce là le but véritable de Marlot ou celui-ci cache t-il autre chose ? Quoi qu’il en soit nos héros continuent leur quête de gloire et de fortune, prêt à braver mille dangers pour s’en mettre plein les poches. Enfin, pas trop prêt, des dangers.

Janv. 2019 - Des salamandres de feu

Après avoir fouillé l’aile est du bastion, nos héros s’attaquent à l’aile ouest. Ils trouvent une salle de prière avec un altar de pierre au milieu de la pièce. Une coupe, un candélabre et une bouteille y reposent. La bouteille contient un liquide glacial, qui couvre de fumée la surface sur laquelle elle tombe. Une lourde porte de fer garde le niveau inférieur; seuls ceux qui prouvent leur dévotion à Boreas peuvent l’ouvrir. À l’aide du fantôme d’un bibliothécaire (dont la seule envie était un peu de chaleur), le groupe parvient à résoudre le puzzle du rituel. Xaldir va même jusqu’à boire le contenu de la coupe cryogénique, prouvant sa valeur auprès de Boreas. Il reçoit une bénédiction encore inconnue du dieu de l’Hiver.

La porte s’ouvre, et comme le bibliothécaire les en avait averti, un golem veille. Ils descendent un escalier en colimaçon, et trouvent un cadavre gelé, au crâne réduit en bouillie. Un sur trois des membres disparus de l’expédition précédente. Bien entendu, le cadavre est pillé (comme le sera tout cadavre trouvé par la suite).

En bas, un hall avec quelques chevaliers de pierre et de magnifiques fresques de fer, ornementées de gemmes rubicondes, les attend. Comme le groupe le craint, Gabéil examine les traces sur le sol et confirme que les statues sont des gardiens; d’ailleurs du sang gelé indique que leurs prédécesseurs s’y sont frottés.

Rappelez-vous, Gond souhaite construire un autel en gemme pour son dieu Kotar. Il ne peut contenir son avidité et commence à profaner les fresques. La fine équipe fait alors le calcul de laisser Gond se faire réduire en bouillie par les chevaliers, puis de finir le travail eux-même, tout en empochant les gemme. Qu’est-ce qui peut foirer ? Les gardiens magiques s’animent et reconnaissent en chacun de nos aventuriers un pillard invétéré, qui méritent une punition divine. Cependant, le combat est gagné, les statues réduites en poussières, et les fresques dépecées de leurs gemmes. Flynn a manqué toutes ses orbes chromatiques.

Après un examen plus approfondi des lieux, le groupe repère une double porte de fer massive bloquées par les hallebardes abaissées de deux statues géantes. Le cadavre d’une halfling est coincé entre la porte et une des hallebardes. Deux sur trois.

Deux chambres d’épreuves, une de chaque côté de la porte, semblent être la clef. Dans la première, une gueule béante de métal aux dents acérés les attend; des ténèbres magiques empêchent de sonder ses entrailles. Le groupe constate que les dents acérées sont recouvertes de sang glacé. Utilisant le gant indestructible de la tour, ils parviennent à activer l’orbe au fond. Une des hallebardes bougent.

Dans l’autre chambre, il leur est difficile de manquer le cadavre gelé d’un humain, amputé d’un bras. Je vous laisse deviner l’origine de sa blessure. Trois sur trois. Au centre de la pièce, une colonne de pierre de dix mètres de haut et aux murs recouverts de glace les attend. Des araignées aux runes étranges patrouillent, fidèles à leur algorithme, protégeant une orbe au sommet. Mais faisant preuve d’astuce, et grâce à l’adresse de Gabéïl et la magie de Xaldir, le groupe envoie une flèche géante sur l’orbe, se dispensant de résoudre l’énigme.

Les deux hallebardes se lèvent et le passage est ouvert. Un escalier de pierre, qui très vite devient une pente de roc, les attend dans ce qui semble mener à des cavernes chaudes et humides, à en croire les vapeurs sulfureuses qui leur parviennent aux narines.

Épuisés par leurs épreuves, le groupe décide de se reposer avant d’y descendre. Ils choisissent de dormir dans la pièce de la gueule ténébreuse. Peut-être attirées par l’air glacé venant des hauteurs, trois salamandres de feu les surprennent. Après un combat intense mais sans réel danger, le groupe triomphe et dépècent les salamandres, recueillant leurs yeux, un tatouage runique se trouvant sur leur palais, source de leur souffle de feu, et leurs griffes. Ils remontent d’un niveau pour se reposer en sûreté, derrière le golem. Au lever, le cor des géants qui résonne leur rappelle que dans le brouillard, il y a plus que des loups. Ils se hâtent vers les cavernes.

Elles sont chaudes et humides, et nos aventuriers transpirent à grosse gouttes. De la gauche, leur vient un air vicié qui vous emplit les narines et vous tombent sur la langue. De la droite, une légère odeur volcanique. Étrange, pour un temple dédié à l’hiver. Comme dans toute caverne digne de ce nom, ils y trouvent des stalactites et stalagmites, des monstres se camouflant en stalactites, des monstres tombant sur eux comme des stalactites, et d’autres monstres aussi. Là encore, Flynn rate toutes ses orbes chromatiques.

À gauche, d’où vient l’air vicié, ils trouvent un petit bassin d’acide peu profond. Un squelette dort au fond, portant encore des bijoux. Le groupe teste le bassin avec un peu de viande pour vérifier son acidité; une horde de poissons voraces sort des trous de la pierre et la dévorent en moins de deux. Xaldir utilise sa main magique et récupère les bijoux. Vite fait, bien fait ! Mais l’avidité des aventuriers n’a pas de limite, et Kuro, observant une pierre rouge au fond, tente de s’en saisir avec la hallebarde magique. Une créature tentaculaire se révèle sous ce camouflage et, grimpant le manche, blesse grièvement Kuro.

À droite, le groupe trouve une piscine remplie de têtards. Avec une prudence rare, l’équipe décide de leur foutre la paix. Une expédition plus poussée du complexe par Kuro révèle une femelle enceinte couvant des œufs sur un lit de braise, et un coffre de fer dans une autre cave. Plus au nord, un piège a réclamé la vie de plusieurs aventuriers dont les squelettes décorent comme autant d’anneaux les piques de fer rouillés se trouvant au fond. Heureusement, l’agile Kuro évite le trou et prévient son équipe.

Les aventuriers décident d’éliminer la menace rampante avant toute autre chose ; ils ont eu assez de leur expérience lézardeuse d’hier. Mais qui dit femelle couvant ses œufs dit mâle, et une gigantesque salamandre de feu vient à la rescousse de la mère. Le groupe, avec un peu de chance et d’audace, tuent les deux créatures, et les dépècent à nouveau, avant que leurs souffles de feu les grillent sur place. Mais en découpant le palais du mâle, Xaldir fait preuve de maladresse. L’explosion le projette contre le mur et décapite Flynn. Gond pleure, jurant qu’il le ramènerait à la vie dès que le groupe aura les diamants. Le reste de la fine équipe fait mine d’être d’accord, tout content d’être débarrassé du sorcier incompétent. Des septs orbes chromatiques que Flynn a lancé, seul une a atteint son but, et sans grand effet.

Enfin vient le temps d’ouvrir le coffre ! Mais que fait un coffre perdu au milieu d’une cave primordiale ? Nos aventuriers ne sont pas du genre à tergiverser, et se précipitent déjà, la bave aux lèvres à l’idée du butin.

2 Févr. 2019 - Coffre à dents ou sirènes de foudre? Chargez !

Nos aventuriers s'élancent vers un coffre de fer perdu dans des grottes sulfuriques; Gabaïl essaie d'ouvrir le coffre béant et se trouve collée à celui-ci! Le coffre se révèle être une mimique, pleine de dents et avec une langue gigantesque. Après un combat presque mortel, nos aventuriers recouvrent une obole d'argent, frappé avec le symbole du Juge Sans Couleur.

Ils reviennent à l'une des caves précédentes où trône un cube de glace, défendu — peut-être honoré — par trois statues de pierre géante, chacune de dix mètres de long, leur épée longue pointé vers le curieux objet de glace. Il contient un heaume en acier noir, massif, comme le gant. Le cube ne fond pas, malgré la température étouffante, et un fin brouillard glacé s'écoule sur le sol. «Seul ceux qui ont la foi véritable peuvent». Tandis que le reste du groupe tergiversent, terrifiés à l'idée que les statues se mettent en marche, Xaldir touche le cube de glace. Comme il est béni par Boreas, l'effet escompté a lieu, et le cube fond, et le groupe récupère le heaume.

Celui-ci est trop lourd pour être pratique, mais leur permet de dissiper le brouillard magique barrant l'entrée du temple. Hélas, le groupe a un peu tardé dans les ruines, et deux géants de roc au comble de la joie apparaissent, prêt à récolter un butin qui leur tombe dans les bras sans effort. Le groupe hésite entre fuir et obtempérer; Xaldir crée l'illusion d'un butin à l'intérieur du temple, mais le géant le veut dehors, refusant de détruire le temple pour pouvoir passer par les portes (trop petite pour ses quatre mètres de haut). Le combat ou la fuite est inévitable.

Mais nos aventuriers sont sauvés par l'arrivée providentielle de Charles le Magma-Mine et ses deux acolytes, tous trois Aasimars. Ils font fuir les géants, et escortent le groupe vers la ville.

Là-bas, le groupe se fait payer et se repose, après avoir payé et abandonné Gond à la taverne. Ils décident de remettre le vase de Charlotte Bras-Le-Champ à son propriétaire. Grâce à Gabeil et son cadeau judicieux d'une bouteille de vin il y a quelques jours, ils sont reçus dans le bureau luxueux de Charlotte. Kuro se lance dans une explication un peu fumeuse sur comment ils se sont trouvés en possession du vase sans le voler, mais celle-ci semble convaincue, et offre du travail au groupe. Ou plus exactement, sa main droite Mathias offre du travail au groupe, Charlotte ayant mieux à faire.

Assisté d'une autre paire de trois mercenaires — Da un barbare totémique, Porum un paladin de la nature et [Sil] une voleuse tieffelin — le groupe doit récupérer les cheveux d'une sirène. La paie est de 110 pièces d'or. Charlotte leur affrète un petit bateau, commandé par Le Python, à l'apparence typique du pirate. La nuit tombée, ils rejoignent le bateau, sauvent Python d'un mauvais pas (une dette à payer), et embarquent pour un voyage d'une dizaine de jours aller-retour. La traversée est tranquille, et Xaldir négocie même avec des hommes requins. De grandes quantités d'alcool sont promises en échange d'une assistance contre les sirènes, et la possibilité de business de contrebande future sur les mers.

Cependant, au quatrième jour, Xaldir et Kuro tentent de flouer Python aux dés. Python perce à jour leur ruse et demande triple la mise, les voilà redevable de soixante pièces d'or. Mais sur le dernier jet, les deux comparses sont convaincus que Python a triché. Incapable de le prouver, ils chahutent le capitaine et Xaldir va même jusqu'à menacer de brûler de bateau. Le même bateau sur lequel ils se trouvaient au milieu de l'océan — comme quoi, l'intelligence prend bien des formes pour les mages.

Da et le reste de l'équipe calment le jeu, mais profitant de leur inattention, une pieuvre géante et cinq petites pieuvres venimeuses attaquent. L'équipe triomphe, après avoir usé de la baliste et transpercé l'œil droit de la bête.

Au cinquième jour, on aperçoit enfin le rocher des sirènes. [Sil] a préparé des bouchons pour les protéger de leur chant, et le groupe aboutit à différentes contre-mesures contre la magie visuelle et hypnotique des sirènes, comme fermer les yeux, se bander les yeux, ou utiliser un miroir.

Le plan du groupe est simple: trois chargent à dos de requins, et trois tirent depuis le bateau. Les hommes-requins assistent en les empêchant de se noyer. Le Python ne participe pas au plan, mais qui peut le blâmer, après que son équipage ait menacé de se mutiner, pire encore, de brûler son beau navire?

Lors de l'assaut, le plan marche plus ou moins. Le plus: le groupe repart vivant avec la tête d'une sirène, après avoir décoché quelques flèches bien placées, et un carreau de baliste magiquement enlargi taille dragon. Le moins: un assaut frontal et direct les exposent à la magie électrique et féérique des sirènes qui ne manquent pas de tuer Xaldir. Il se trouve que fermer les yeux ou se bander les yeux n'est pas des plus astucieux, quand il s'agit d'affronter plus fort que soit. [Sil] réalise qu'ils peuvent simplement se cacher derrière des rambardes et tirer à couvert. Sans l'aide des hommes requins, nul doute que l'assaut frontal aurait résulté en une retraite précipitée et quelques morts.

Le groupe rentre sans encombre à Estragon, où les attend une sacrée leçon.

ADRESSE:

Espace culturel Thierry Le Luron

06 rue de Villeroy, 91070 Bondoufle

EMAIL:

jeuxetimaginaire91@gmail.com

TELEPHONE:

07 62 62 80 09

06 31 46 17 95

JEUX & IMAGINAIRE

PARTENAIRES :